即便网络游戏公司的问题得到解决,查询系统还存在另一个大问题,就是对个人信息安全的威胁。网络游戏参与人的相关信息都放在服务器内,如果用户的真实资料被盗,造成的损失由谁承担?
除了网游公司外,更大的抵制来自于未成年人。实名制实行后,玩家注册游戏时需提供身份证号码,但公安部门的认证只能辨明身份证号的真伪,却无法辨别其是否是持证者本人。未成年人可以偷偷弄到家长或亲友的身份证信息,甚至某些网吧业主在利益的驱使下也有可能帮助未成年人借用他人的身份证。
目前网上还出现了“身份证生成器”可提供身份证件,这似乎是由网游实名制而促成了的一个新的“产业”。在网上搜索“身份证生成器”程序,各式各样的“二代身份证生成器”、“台湾身份证生成器”、“在线身份证生成器”等出现了许多。网上甚至出现倒卖身份证号、出售身份证复印件、出售网游账号加身份证号。
许多人对网络游戏实名制提出了质疑,认为根本无法解决未成年人沉迷于网络游戏不能自拔的问题。也有人提出,玩网络游戏目的就是为了休闲娱乐,如果还要进行身份证登记,感觉违背了玩游戏最初的目的。
2006年3月,《网络游戏管理暂行办法》刚刚准备起草的时候,中国青年报社会调查中心与搜狐新闻中心合作,实施了一项题为“你支持网游实名制吗”的民意调查。调查显示,43.5%的人明确表示了反对的意见,持赞成观点的比例为33.3%。此外还有23.2%的人表示了“无所谓”的态度。
对网络游戏实名制,公众的担心依次是:治标不治本,不能从根本上解决未成年的网瘾问题(20.1%);实名制最终会流于形式,不了了之(17.2%);游戏本身是娱乐休闲,不宜进行个人身份登记(15.5%);没有有效方式能防止个人信息泄漏(14.1%)等等。
目前《网络游戏管理暂行办法》虽然已经开始实施了,但这些公众的担心并没有随之而消逝。
半年缓冲期
对于《网络游戏管理暂行办法》实施中出现的这些问题,文化部似乎早已预料到了,因为就在《网络游戏管理暂行办法》开始实施的前两天,也就是7月30日,文化部专门下发了《关于贯彻实施<网络游戏管理暂行办法>的通知》。《通知》的第八条规定,"各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要监督网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网游企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网游企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用"。
也就是说,《网络游戏管理暂行办法》有3到6个月的缓冲期来解决执行中所暴露出来的问题。
国家动漫游戏产业振兴基地办公室主任助理戎英杰参与了《网络游戏管理暂行办法》的制定。他说,以8月1日为界,设定3到6个月的缓冲期,这是为了让网游公司能够有时间保存和更新数据,"超过时限仍然未强制执行实名制的网络游戏,一旦被查证,将会遭到相应处罚。"戎英杰说。
附:中国网络游戏市场状况
截止到2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年中国网络游戏市场,仅面向玩家的游戏运营收入(不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。